membuka di jendela baru
Kolase warna-warni menampilkan Pemenang Unggulan Swift Student Challenge 2026, Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov, dan Gayatri Goundadkar.
Dari kiri ke kanan: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov, dan Gayatri Goundadkar adalah empat dari pemenang Swift Student Challenge tahun ini.
developers 07 Mei 2026
Menerima umpan balik secara real-time saat menyampaikan presentasi. Meloloskan diri dari kawasan banjir di Accra. Memainkan viola tanpa instrumen fisiknya. Menggambar di iPad tanpa khawatir tremor. Semua ini hanyalah empat dari banyaknya solusi yang diciptakan Pemenang Unggulan Swift Student Challenge tahun ini menggunakan aplikasi playground yang mengantarkan mereka pada kemenangan.
Swift Student Challenge yang diadakan setiap tahun mengundang pelajar dari seluruh dunia untuk menghidupkan ide-ide mereka melalui konsep aplikasi asli yang dibuat dengan bahasa kode pemrograman Swift Apple yang mudah dipelajari. 350 kiriman untuk tantangan tahun ini mewakili 37 negara dan wilayah, serta menampilkan beragam teknologi.
“Variasi kreativitas yang kita lihat di Swift Student Challenge tidak pernah berhenti memukau kita semua,” ujar Susan Prescott, vice president of Worldwide Developer Relations Apple. “Para pemenang tahun ini menemukan cara yang luar biasa untuk memanfaatkan keandalan platform Apple, Swift, dan alat AI untuk mengembangkan konsep aplikasi yang tidak hanya mengesankan secara teknis, tetapi juga memberikan dampak yang berarti. Kami sangat bangga dapat mendukung perjalanan mereka dan tidak sabar untuk melihat apa yang akan mereka ciptakan berikutnya."
Lima puluh Pemenang Unggulan telah diundang untuk menghadiri Worldwide Developers Conference (WWDC) di Apple Park pada bulan Juni, di mana mereka akan berpartisipasi dalam pengalaman tiga hari yang dirancang secara khusus. Sepanjang minggu, para pelajar berkesempatan untuk menonton Keynote secara langsung, belajar dari pakar dan insinyur Apple, serta berpartisipasi di laboratorium secara langsung.
Banyak dari pemenang tahun ini mendapatkan inspirasi dari komunitas mereka — atau bahkan dari percakapan di meja dapur mereka — untuk mengembangkan aplikasi memukau yang mengutamakan aksesibilitas. Di bawah ini, Pemenang Unggulan Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh, dan Yoonjae Joung menyelami konsep aplikasi dan masalah di dunia nyata yang ingin mereka pecahkan, mendemonstrasikan kekuatan pengembangan aplikasi dalam membuat perubahan yang bertahan lama.

Menjadikan Seni Semakin Mudah Diakses dengan Tangan yang Stabil

Gayatri Goundadkar, 20, tumbuh besar menggambar dan melukis bersama neneknya di Pune, India. Keduanya memiliki ketertarikan terhadap lukisan Warli, bentuk seni berusia ratusan tahun yang dikenal dengan penggunaan bentuk geometri dasar. Namun, seiring bertambahnya usia nenek Goundadkar, tangannya mulai gemetaran dan dia tidak mampu lagi berpartisipasi dalam latihan rutinnya sehari-hari. Kehilangan itu terus membekas dalam diri Goundadkar dan menginspirasinya untuk membuat Steady Hands, konsep aplikasi yang menggunakan fungsi stabilisasi Apple Pencil untuk membantu penyandang tremor dalam menciptakan karya seni.
“Target utama saya adalah kalangan lansia,” ujar Goundadkar, mahasiswi ilmu komputer tahun ketiga di Maharashtra Institute of Technology World Peace University, tempat dia terlibat dalam program pengembangan aplikasi. “Khususnya di India, teknologi dapat terasa mengintimidasi untuk generasi tersebut, sehingga saya mengambil setiap keputusan dengan mempertimbangkan hal itu. Antarmukanya harus menghadirkan kesan menenangkan, bukan klinis. Saya tidak mau siapa pun yang membuka aplikasi itu merasa tersesat atau kewalahan. Saya ingin mereka merasa seolah-olah aplikasi itu memang dibuat untuk mereka."
Gayatri Goundadkar memegang palet seniman digital yang menampilkan ilustrasi 3D berwarna-warni dari kuas dan garis bergelombang yang merepresentasikan tremor yang sedang dikoreksi.
Terinspirasi oleh neneknya, Gayatri Goundadkar mengembangkan konsep aplikasi bernama Steady Hands untuk membantu para seniman yang memiliki tremor.
Agar aplikasi tersebut memungkinkan penggunanya untuk menggambar tanpa gangguan, Goundadkar harus memahami apa itu tremor dan bagaimana hal tersebut memengaruhi interaksi dengan layar sentuh di iPad. Terinspirasi dengan fitur aksesibilitas Apple seperti Touch Accommodations, dia memulainya dengan mempelajari konsep SwiftUI, menggunakan Claude dari Anthropic untuk membantu mengungkapkan pelajaran pada topik seperti bagaimana PencilKit menangani data sapuan garis. Dan untuk memahami karakteristik tremor pengguna, ia mengembangkan alat yang menganalisis data gerakan mentah dari iPad dan Apple Pencil. Alat ini menangkap gerakan tangan dan menerapkan teknik pemrosesan sinyal untuk mengidentifikasi frekuensi dan intensitas tremor pengguna.
“Saat seseorang menggambar, aplikasi saya menggunakan kerangka PencilKit dan Accelerate dari Apple untuk menganalisis data sapuan garis dan mengenali tremor. Alat ini mendeteksi apa yang disengaja dan apa yang tidak disengaja, dan menyingkirkan komponen tremor," ujarnya. "Setiap gambar kemudian ditampilkan di museum 3D pribadi, karena saya ingin mereka merasa seperti seniman, bukan pasien. Ketika pengguna melihat keberhasilan fungsi stabilisasi, mereka akan merasa lebih percaya diri."

Menyempurnakan Presentasi dengan Pelatih Presentasi

Anton Baranov, 22, sedang duduk di meja dapur keluarganya di Frankfurt, Jerman, ketika ibunya, profesor linguistik dan sastra, menyampaikan komentar yang membekas baginya.
“Dia mengatakan murid-muridnya sangat berbakat, tetapi kadang-kadang membeku ketika harus menyampaikan presentasi. Mereka kehilangan kata-kata. Mereka terkulai. Mereka tidak mampu menyampaikan pemikiran mereka,” kata Baranov, mahasiswa ilmu komputer di University of Applied Sciences Mittelhessen di Germany.  Pada saat itulah pelatih presentasi — aplikasi yang digambarkan Baranov sebagai “pendamping berkemampuan Apple Intelligence untuk presentasi Shark Tank” — dilahirkan.
Baranov, yang tertarik dengan pemrograman pada usia 16 tahun, menggunakan Swift untuk pertama kalinya pada bulan Agustus lalu, dan pada bulan Februari, dia membuat pelatih presentasi. Dia memperkenalkan versi awal kepada murid-murid ibunya dan menemukan kendala utama yang spesifik: Para murid tahu titik kelemahan mereka, tetapi mereka baru menyadari kesalahan mereka setelah terjadi. "Seorang murid memberi tahu saya, ‘Saya ingin bisa melihat diri saya sendiri saat sedang menyampaikan persentasi,’” kenang Baranov. “Itulah bagaimana umpan balik secara real-time dan pelacakan postur AirPods menjadi inti dari aplikasi ini.”
Anton Baranov melompat penuh semangat, dikelilingi oleh ilustrasi 3D berwarna-warni yang mewakili unsur-unsur presentasi seperti kurung kurawal pada kode serta target.
Aplikasi pelatih presentasi Anton Baranov memberdayakan murid-murid untuk menyempurnakan keahlian presentasinya dengan umpan balik secara real-time.
Untuk memandu pengguna mengatasi kegelisahan saat menyampaikan presentasi, Baranov memanfaatkan kerangka Foundation Models dari Apple untuk menghasilkan ringkasan dan umpan balik yang peka konteks setelah setiap sesi, memperingatkan pengguna tentang kata pengisi seperti “like” atau “um.” Dia juga menggunakan Claude Agent di Xcode 26 untuk menerjemahkan aplikasi ke dalam 20 bahasa, dan berkonsultasi dengan teman-teman dan rekan-rekannya untuk membantu mengidentifikasi kata pengisi di bahasa lainnya.
Baranov merilis pelatih presentasi di App Store pada awal Maret, dan sejak saat itu, aplikasi ini telah diunduh lebih dari 6.000 kali. Sebagian besar pengguna aplikasi menggunakannya untuk latihan presentasi, tetapi Baranov menyebutkan beberapa kasus penggunaan yang membuatnya tertawa: melatih bernyanyi rap dan materi stand-up comedy. “Pengguna yang menentukan arah aplikasi, jadi jika mereka menyukainya untuk tujuan ini, mereka akan menggunakannya untuk tujuan ini,” katanya.

Menemukan Jalur Evakuasi Aman dari Kawasan Banjir bersama Asuo

Karen-Happuch Peprah Henneh baru mempelajari Swift tahun ini. Setelah menyelesaikan studi S1-nya di ilmu komputer dan teknologi informasi di kampung halamannya di Ghana, Henneh fokus pada animasi karena peluang pemrograman kode sangat sedikit. Dia mempelajari Figma dan HTML5 sebagai sampingan, dan kini sedang menjalani program magister di bidang desain interaksi di California College of the Arts.
Dia mendesain konsep aplikasi pemenangnya, Asuo, untuk masyarakat yang rentan terkena bencana banjir. (Asuo berarti “air mengalir” dalam Twi, bahasa yang digunakan luas di Ghana.) Asuo menyediakan rute aman secara real-time bagi orang-orang di kawasan banjir, dan aplikasi ini berasal dari pengalaman nyata — banjir mematikan yang menghantam Accra pada tahun 2015, memicu dampak berantai yang memperparah bencana.
Karen-Happuch Peprah Henneh dikelilingi ilustrasi 3D dari awan hujan dan peta yang menampilkan rute dari titik awal menuju pin tujuan, mewakili aplikasi evakuasi banjir.
Karen-Happuch Peprah Henneh berharap dapat membuat proses evakuasi kawasan banjir menjadi lebih mudah dan aman dengan konsep aplikasinya, Asuo.
"Pengalaman itu benar-benar membekas dalam diri saya karena seluruh negeri berduka," kata Henneh. "Saya memutuskan bahwa jika memiliki kesempatan, ini adalah hal pertama yang ingin saya lakukan: Membuat aplikasi yang dapat menghitung intensitas hujan dan menggunakan algoritme pencarian rute yang didukung oleh data banjir historis.
Untuk menciptakan Asuo, Henneh bukan saja harus menggabungkan semua data ini, tetapi juga memastikan aplikasi ini dapat digunakan semua orang. "Aksesibilitas adalah pertimbangan utama sejak awal, bukan sesuatu yang dipikirkan kemudian," katanya. "Saya meyakini bahwa pada saat krisis, tidak seorang pun boleh tertinggal karena disabilitas atau keterbatasan."
Unsur interaktif aplikasi itu memiliki label dan petunjuk VoiceOver, sehingga pengguna yang memiliki gangguan penglihatan dapat menavigasi setiap layar, dan Henneh juga membuat sistem peringatan suara khusus menggunakan AVSpeechSynthesizer, yang bisa diaktifkan pengguna dengan tombol speaker.
Setelah mendesain antarmuka Asuo di Figma, Henneh beralih ke Claude untuk mencari bantuan dalam merancang simulator hujan pada layar peluncuran aplikasinya, sembari menerapkan algoritme pencarian jalur A*. “Karena saya adalah seorang desainer, saya tidak terlalu mendalami aspek teknis,” ceritanya. "Saya mengandalkan agen AI untuk bantuan dalam hal itu. Sesuatu yang akan menghabiskan waktu saya berbulan-bulan lamanya dapat dilakukan dalam tiga atau empat hari saja."
Melalui lembaga nirlabanya, Radiance Girl Africa, Henneh memimpin pembahasan dan lokakarya di beberapa sekolah, termasuk di University of Education di Ghana dan UniMAC, dengan tujuan memberdayakan perempuan muda untuk sukses di bidang teknologi dan seni. “Jurang digital sangat kentara,” kata Henneh. "Banyak dari orang-orang ini tidak memiliki komputer saat tumbuh besar. Banyak masalah dapat diselesaikan oleh teknologi, tetapi jika tidak dirancang oleh orang-orang dari latar belakang seperti saya, akan lebih sulit untuk mengikuti dan memahaminya. Saya mendesain untuk orang-orang di komunitas yang terpinggirkan."

Memperluas Akses pada Pendidikan Musik dengan LeViola

Ketika Yoonjae Joung, 21, mengemasi barang untuk program pertukaran pelajarnya di New York University, mahasiswa ilmu komputer ini tidak bisa memasukkan viola-nya ke dalam kopernya. Namun, setelah menghadiri konser di New York Philharmonic, dia mulai merindukan instrumen musiknya. Saat itulah dia terinspirasi untuk menciptakan LeViola, konsep aplikasi yang didesain untuk memudahkan akses dalam mempelajari dan memainkan viola.
Walaupun Joung sudah lama terlibat dalam pemrograman — saat masih remaja di Seoul, Korea Selatan, dia membuat pengatur waktu untuk mengontrol barang elektronik di ruangan kelas, dan baru-baru ini dia mengembangkan perangkat pendamping AI untuk kaum lansia yang hidup sendirian — dia baru saja mempelajari Swift. “Ketika saya mendapatkan pemikiran menggunakan tangan saya untuk memainkan instrumen musik, dan menggunakan overlay kamera untuk membantu pengguna mengarahkan teknik memegang busur, saya tidak tahu harus memulainya dari mana,” katanya. Untuk membiasakan diri dengan bahasa pemrograman, Joung menggunakan Claude serta Codex dari OpenAI dan Gemini dari Google. Dia kemudian bereksperimen dengan Create ML untuk melatih modelnya sendiri sebelum mengintegrasikannya ke aplikasinya menggunakan Core ML.
Saat mengembangkan LeViola, Joung bertekad untuk benar-benar memanfaatkan kerangka Apple untuk pembelajaran mesin di perangkat. "Saya menggunakannya untuk menganalisis pergerakan sendi pada tangan kiri guna menentukan nada mana yang ditekan," ujarnya menjelaskan. “Untuk mengenali perbedaan setiap senar serta menghadirkan pengalaman bermain yang lebih nyata, saya memutuskan untuk melacak sudut tangan kanan."
Yoonjae Joung bersorak sambil mengangkat satu tangannya, dikelilingi oleh ilustrasi 3D berwarna-warni dari not musik, sebuah viola, dan gelombang suara.
Yoonjae Joung menciptakan LeViola setelah menghadiri sebuah konser di New York Philharmonic.
Joung sangat menyadari rintangan yang dihadapi dalam mempelajari sebuah instrumen musik. Sebagian besar instrumen berukuran besar dan biaya les musik sangat mahal. "Saya menggunakan teknologi sebagai alat untuk menghubungkan orang-orang," katanya. "Aplikasi ini baru langkah awal. Saya bisa membuat aplikasi ini untuk instrumen musik lain juga. Orang-orang yang tidak memiliki instrumen musik kini dapat berinteraksi dengan musik klasik. "Saya ingin lebih banyak orang memiliki kesempatan untuk mempelajari instrumen musik dan menikmati orkestra, dan iPhone membuat semuanya menjadi mungkin."
Walaupun Joung untuk saat ini fokus pada LeViola, dia sudah membayangkan aplikasi lain yang memadukan kecintaanya pada seni dan teknologi.  "Saya ingin membuat platform digital yang dapat menghubungkan orang-orang di dunia nyata," pungkasnya.
Apple dengan bangga memberikan kemenangan kepada generasi developer, kreator, dan pengusaha berikutnya melalui program Swift Student Challenge. Ribuan peserta dari seluruh dunia telah membangun karier yang sukses, mendirikan bisnis, dan membuat organisasi yang berfokus pada penyediaan akses ke teknologi dan menggunakannya untuk menciptakan masa depan yang lebih baik. Pelajari lebih lanjut di developer.apple.com/swift-student-challenge.
Bagikan artikel

Media

  • Teks artikel ini

  • Gambar di artikel ini

Kontak Pers

Saluran Bantuan Media Apple

indonesia_media@apple.com